Здесь собраны ответы Олега Костина, гейм-дизайнера воплощения Вселенной Зелёного Кольца в играх серии Паркан, на вопросы участников сообщества «Любители серии PARKAN». Ответы собирались в несколько заходов Кириллом Черкасовым.

Олег Костин: ответы на некоторые наболевшие вопросы

Здравствуйте. Меня зовут Кирилл, я один из фанатов серии Parkan, для которых «Хроники Империи» стали игрой детства. В первую очередь я бы хотел узнать, как Ваше отчество, чтобы обращаться к Вам подобающе — интернет-поисковики не помогли, а в технической поддержке мне дали Ваш электронный адрес, проигнорировав этот вопрос.
Во-вторых, мне хотелось бы задать Вам некоторые вопросы касательно серии Parkan. Не могли бы Вы уделить этому делу некоторое время? Я администрирую в самом крупном фанатском клубе по вселенной Паркан ВКонтакте (к несчастью, даже самый крупный фан-клуб в самой популярной соцсети не насчитывает больше 250 человек), и мне очень хотелось бы принести посетителям нашей группы побольше новостей, а так же я сам бы очень хотел, чтобы Вы пролили свет на некоторые неясности, насколько это возможно.

[OK: ] 1. Поиски не помогут, я ОК — в смысле Олег Костин и этого достаточно — давайте без отчества. Мой родитель был лихой мужик, охотник и путешественник — но и он не «злоупотреблял» ;)
2. Вы общались с секретариатом, а не с техподдержкой;) «Проигнорировали» Ваш запрос по моему прямому указанию.
3. Спрашивайте, Кирилл — отвечу, если смогу. Не могу гарантировать молниеносной реакции, но забывчивостью я обычно не грешу.

Я очень рад. Ну, для начала, поинтересуюсь — видите ли Вы какое-то будущее для вселенной Паркан? Я не спрашиваю — «будет ли продолжение» и прочее, мне даже скорее интересно, были ли у фирмы какие-то планы, есть ли у Nikita. Online возможность запустить разработку такого масштабного проекта сейчас, появится ли она в будущем.

[OK: ] Да, такие планы есть, но это явно не «на следующий КРИ» :)

Не знаю, как Вы к этому относитесь, а я. Вообще-то не только я негативно отношусь к тому что Первая Игровая Компания сейчас занимается лишь довольно одинаковыми, серенькими онлайн-проектами.

[OK: ] Все хотят ярко и масштабно и мы — не исключение. Но мы уже поняли, что перед тем как хотеть (особенно своё и оригинальное) нужно учиться, превращать хобби в бизнес. И сейчас прилежно учимся у господ, которые в своей маленькой стране успешно наладили поточное производство вполне востребованной продукции. ММО на тему PIII стоит мягко говоря не дёшево. И дабы не повторять печальный опыт Lucas Art с «никак не выходящей» MMO (что для компании не очень приятно;)) будем учиться до появления хоть какой-то уверенности в светлом будущем.

Не знаю, стоит ли оно того — может, окупается, может — не очень, про прибыль я в принципе и не имею права знать, но мне интересно — каковы по Вашему мнению шансы, что возвращение грядёт?

[OK: ] Думаю 50–50% и сильно зависит от конъюнктуры рынка и «увесистого» слова маркетинга. Эта довольно горькая истина — тоже результат обучения.

Ещё так, к слову. Я горел желанием собрать команду и сделать любительскую игровую модификацию по вселенной Паркан на базе Half-Life 2, на движке Source. Пришлось звонить несколько раз сюда, меня перенаправляли два раза, после чего я разговаривал с Евгением Ламеховым. Я спросил у него — можно ли использовать идеи, названия, сюжеты вселенной Паркан при создании авторских любительских некоммерческих модификаций на других графических движках, он ответил — нельзя.

[OK: ] Да, это официальная точка зрения компании. Не знаю, насколько она оправдана, но это своего рода традиция которую поддерживаю и я сам. Не раз она нас сильно выручала:)

Нельзя — так нельзя, да и понимаю я, что будучи студентом МАИ третьего курса, я вряд ли долго протянул бы на чистом энтузиазме с таким дефицитом свободного времени. Евгений Ламехов сказал, что продолжения Parkan не планируется, но в будущем есть вероятность того что компания займётся разработкой онлайн-игры по вселенной Паркан. Что по этому поводу сказали бы Вы?

[OK: ] См. выше.

В нашем клубе есть целая килотонна оригинальных и интересных идей и предложений, которые возникли в ходе фантазирования на тему «Parkan III», и я сказал об этом вашему директору по рекламе во время разговоров с ним. После этого он, судя по всему, чисто из вежливости сказал, что заглянет к нам в клуб посмотреть их (а так же наши очень красивые рисунки, концепты, скетчи по игровой вселенной, я обоснованно хвастаюсь), и обещал ответить, и с тех пор я о нём ничего не слышал.

[OK: ] Маркетинг смотрит на вещи просто: у него есть горизонт планирования (период, на который закладывается план). Если идея лежит в будущем за этим горизонтом, он не рыпается — считается, что за время, сравнимое с горизонтом, столько всего поменяется, что все равно придётся все начинать сначала. Так что Евгений не «забил» — просто у задачи не шибко высокий приоритет. Рисунков и идей и у нас прикопано немало, но… Есть горизонт планирования;).

Данный текст является «экстрактом» всего разговора, цитатами из вопросов и ответами на эти вопросы. Ответ «см. выше», например, был получен после того как в одном письме было задано два вопроса, на которые был получен один ответ. Май 2011 г.

Олег Костин, о редакторе карт для Железной Стратегии

Здравствуйте, Олег, снова я.
Не знаю как, и карается ли это, но в сети был выложен так называемый MisEditor, редактор миссий для «Железной Стратегии». Не смотря на то что это сильный прорыв в «игровые недра» для фанатов, данная программа позволяет всего лишь расстанавливать по имеющемуся ландшафту различные интерактивные объекты и «пропы», чего очень недостаточно. Многочисленные эксперименты показали что обе части «Железной Стратегии» приспособлены к тому чтобы забивать список доступных одиночных/многопользовательских карт миссиями собственного производства.
Возможно ли такое, что по просьбе фанатов будет создан и свободно распространён достаточно простой редактор, «SDK», позволяющий создавать террейн, настраивать файлы-скрипты погоды и на базе этого создавать полностью свои карты для «Железной стратегии»?

Олег Костин: Однозначно нет. Мы пытались сделать что-то на эту тему, но выяснилось, что технологический процесс уже для самого построения карт адски неустойчив и сложен. Поэтому было принято решение прекратить работы в этом направлении (я про редактор).
Более интересный вопрос, нельзя ли будет под шумок подбить руководство на открытие кода LUA — гораздо интереснее карт добавить мозгов глобальному и локальному искинту. Но это уже совсем другая история.

Июль 2011 г.

Олег Костин, ответы на вопросы Любителей Серии PARKAN

Это письмо-ответ Олега Костина, в котором он цитировал кусками весь мой текст, дозировано отвечая на вопросы в нём. И снова здравствуйте. От некоторых товарищей поступили вопросы по вселенной Паркан, вопросы касательно разработки игр.

Александр Фомичев: 1). Осталось ли хоть что-нибудь от предрелизных версий Паркана 2? (кроме неиспользуемых текстур и звуков в релизной версии)

[OK: ] Практически нет. Были 3–4 не вошедшие в игру космические станции (это ещё можно использовать). Внутренние помещения для них никто не собирал (там страшный технологический цикл, так что опаньки (был орбитальный склад — но в совсем «полуготовом» состоянии). Плюс пара «наземных зданий» — ремонтная площадка и площадка телепорта (на поверхности планеты) — для них нет функциональности.

2). Что изначально планировали добавить и что добавили в П2, но потом вырезали?

[OK: ] Ну, на самом деле много чего. Частично не успели, частично упростили до… из соображений привнесения аркадности. Из основного:

  1. Использование больших ботов для езды полётов (в буже IS) — бессмысленно, локации пришлось сделать меньше, иначе прохождение игры затянулось бы недопустимо, а на маленьких локациях тактика выродилась.
  2. Расширенная система управления ботами (ближе к IS) — см. выше.
  3. Несколько расширенная система upgrade — в основном хотели сделать ракеты и торпеды оружием более жёстким в противовес к более развитым средствам самообороны-ловушки, имитаторы, противоракеты и автоматические турели — не главная черта, игра получилась очень аркадной, ориентированной на новичка — попало под упрощение;
  4. Более развитая система квестов — не успели;
  5. Трафик между планетами и немного более развитую торговлю — - не главная черта;
  6. Боевой AI симуляторного класса — результат упрощения.

Леонид Синев: У меня вопросы насчёт распространения нам ресурсов и редакторов ХИ и ЖС, какие остались. Идею по документации на ресурсы и скрипты П2 также поддерживаю.

[OK: ] Ничем не могу порадовать. Общая политика компании такие вещи не приветствует — соответственно, технологически продукты не рассчитаны на производство модов. Там реально во многих местах черт ногу сломит. Но вопрос «наверх» задам для порядка.

Возрождения официальных сайтов Паркан без форумов, просто хотя бы чтобы была инфа, которая там была. Расширения информации по Вселенной (широкая версия хронологии, разные шкалы отсчёта событий, правка несоответствий в тех описания вселенной, что были опубликованы (например Патруль упоминался задолго до его официального создания и японцы, когда Японии уже не было)).

[OK: ] Пока думаем. Надо бы, конечно, но все упирается в создание очередного продукта в серии. Думаю, что реально сайт появится не раньше, чем стартует разработка.

Что там за возможный контакт с Гванами в конце ЖС2? Подробности про Казанскую резню и S-семьи.

[OK: ] Эт, извините, не сейчас. В текстах нужно наводиться порядок, а у меня некая дилемма — это же не моё личное творчество, его волей неволей приходится согласовывать с маркетингом теперь :). Но я подумаю и че-нить в частном порядке выкачу. Но не быстро — очень занят.

И вообще я хочу кучу фильмов или мультов по вселенной Паркан как по Звёздным войнам монстрячат. А также энциклопедий.

[OK: ] Вынужден разочаровать: StarWars это одно из немногих исключений — и даже там все начиналось с «мегакина». А в возможность снять на родной почве что-то даже отдалённо напоминающее SW я просто не верю (и дело даже не в технике, и не в деньгах — просто менталитет другой; да вы сами представьте себе на месте Дж. Люкаса нашего баринка-Михалкова — страшно не становится;)?) Заметьте: сейчас в России есть довольно много раскрученных мультипроектов, но никто из них до уровня «кинофикации» пока не добрался. В лучшем случае наблюдается цепочка «книга — игра — сувенирка» (и то в микрообъемах). И ведь так обстоят дела не только у нас — никого не удивляет, что по BattleTech или сериалах о боло нет ни одного приличного «кина» или «мульта»? А ведь напрашивается казалось бы.

И ещё: с какого конкретно языка Паркан переводится как бумеранг? <…> Мне хотелось бы конкретное доказательство, что с санскрита.
Онлайн словари пока не помогли.

[OK: ] Насчёт санскрита приврал отдел маркетинга. Само слова я встретил в старых классических лекциях по истории стрелкового оружия не помню уже кого. Там рядом стояли слова «паркан» и «вадна». Сам потом искал, видел пару упоминаний… и на этом все. Вот например (откуда выудили — без понятия?): http://sekret-lentyaya.info/news/2011-04-07-535 или вот http://orujii.ru/p/5937-parkan

Пожалуй, я и от себя добавлю вопрос — есть ли у компании возможность опубликовать свои наработки и какие-то программы, позволяющие заниматься модостроением для Parkan II? Например, конвертеры или редакторы LMDL. В видео-трейлере Parkan II с Е3 из «кокпита» космического корабля был частично виден корпус. Если иметь на руках софт для чтения и конвертирования/редактирования LMDL, то ничто не помешает воссоздать эти и другие нереализованные идеи.

[OK: ] Увы. Немного перекроить модели вероятно можно — но для этого нужны ещё и сами модели (исходные материалы) и много других запчастей. Как я говорил в предыдущем письме, причина отсутствия инструментария «модостроения» как раз заключается в замороченности технологического цикла.

Заранее спасибо за ответы.
Так же, вопрос возник касательно предыдущего Вашего письма — вставал ли у компании вопрос покупки и использования в игре уже имеющегося графического движка? Если да, то по каким причинам он отпал?

[OK: ] Вопрос такой всегда встаёт, но тут срабатывает инерция: мы тащим за собой слишком длинный хвост не адаптируемых наработок (которые к тому же хотим сохранить на будущее). Поэтому некогда и решили просто (и не шибко удачно) — использовать некоторые готовые (покупные в т. ч.) компоненты для модернизации своего движка. Получилось то, что получилось;)

Июль 2011 г.

Олег Костин, ещё ответы

Письмо Олегу Костину от Черкасова Кирилла

Здравствуйте, Олег. Давно хочется услышать каких-нибудь новостей от Вас, но вроде и спрашивать как-то неудобно, и ваще. Один из товарищей моих попросил написать, у него вопросы есть. Ктрл+Ц — Ктрл+В:

«Доброго времени суток, Олег Костин! У меня накопилось несколько вопросов, по теме вашей игры «Паркан Хроники Империи»:
1 — Мне бы хотелось узнать насчёт английской версии Паркана Хроники Империи. Существует ли полная английская версия с переведёнными видеозаставками? Я слышал, что в интернете есть английская бета версия, в которой немало багов и не работают видеозаставки.
2 — Я думаю, что вы наверняка наслышаны про Нотча, создателя Minecraft. А как вы относитесь к его творчеству, а конкретно, к его новой игре 0×10c, находящейся на данный момент в разработке?
3 — Если появится возможность, то можно ли будет попробовать воссоздать Паркан Хроники Империи в качестве фанатской модификации для 0×10c?
4 — Вдохновлялись ли вы при создании уровней для Паркана Хроники Империи, дизайном уровней игры System Shock? Вот, пожалуй, и всё. Буду очень рад получить от вас ответ.
С уважением, Фомичёв Александр.
»

Вообще-то, я и сам хочу узнать, как обстоят дела на фронте? Всё по-прежнему смутно? Если возвращаться к тематике вселенной Parkan, то всё так и не вырвалось за пределы обсуждательной стадии? Скажите, существует ли в пределах компании команда разработчиков, или Nikita. Online занимается исключительно издательством? Ищите ли вы креативных и умелых людей, имеющих познания в области геймдева, с соответствующей целью, или в фирму открыты двери лишь для тех, кто соответствует требованиям вакансий http://www.nikitaonline.ru/career-jobs.php? Вы сами играете в какие-то онлайновые RPG? Помнится, шёл разговор о мире танков, но в нём от РПГ лишь ветви исследований да прокачка экипажа. Хотелось бы поговорить на эту тему. А конкретнее, хотелось бы поговорить о MMORPG вселенной Parkan. Скажу так — я хочу войти в ваше всеобщее положение, чтобы понять, какие у вас на пути лежат преграды. Вы говорили, что извлекаете урок из чужих ошибок. Если вспоминать Star Wars: The Old Republic, то они вроде бы уже вышли, и получились вполне себе ничего. Может… Может и Первой Игровой Компании пора уже сжать все свои возможности в кулак и выпустить шедевр под салюты и фейерверки? :D

Ответ от Олега Костина

Добрый день, Кирилл
Новостями я бы рад поделиться, но пока боюсь ничем Вас порадовать особо не могу :) Теперь давайте по порядку: Вопросы (для А. Фомичева):

  1. Да, была, причём не только английская. Но что с ней сейчас стало — я честно говоря просто не знаю.
  2. Любопытно, но не более. Я знаю, что существует целое сообщество, но сам в него не вхожу.
  3. А почему бы и нет? ;) Вопрос в том, что позволит сделать платформа? Физика, ИИ, мета-ИИ — стратегическая часть и т. д.
  4. :) Неужели так заметно? Нельзя сказать, что прямо уж так «вдохновлялись», но учитывая, сколько времени в неё играли все разработчики… Что-то видать зацепилось в мозгах.

…И все остальное:

  1. Parkan пока значится в планах на какое-то не очень определённое будущее — тут увы, ничем порадовать не могу.
  2. Разработка в компании разумеется существует (скажу по секрету, серьёзным издательством заниматься нельзя без собственной разработки — но она чисто техническая).
  3. Реально набор производится только по тем специальностям, которые обозначены в листе вакансий (иногда бывают «скрытые вакансии», но это тоже не то, что нужно). Московское отделение не занимается девелопментом (если Вы об этом). Хотя и в коммерции бывает весело, если честно.
  4. Ну, кроме «танков» (и прочего в том же духе), я поигрываю как раз в SW :) хотя времени сейчас нет и я не могу играть толком (+ зело посредственный английский тоже даёт себя знать). Помимо этого я посидел некоторое время в наших продуктах (в основном изучая механику прокачки и способы монетизации). Но завзятым игроком в ММО меня назвать трудно. Попросту мне там скучно, да и ролевая компонента давно уже в этих проектах протухла.
  5. Я очень рад, что вселенная SW состоялась наконец. Но мы пока заняты другими проектами и до масштабной космической разработки дело не доходит. Возможно тут ещё влияет то обстоятельство, что сейчас в компании мало осталось людей, помешанных на SF, звёздах и ракетах — магия попроще и поближе;)

С уважением, ОК

Май 2012 г.

Олег Костин, ещё ещё ответы

Письмо Олегу Костину от Черкасова Кирилла

Внезапно, пулемётная очередь вопросов:
Олег, а как Вы относитесь к изобилию «объявлений о начале разработки онлайн — проекта по вселенной Parkan»? То есть к тому как бледные юноши со взорами горящими бросаются начинать (именно начинать, дальше начинаний дело не идёт) разрабатывать свои парканы онлайн?
А как Вы относитесь к тому, что один из членов нашей группы вконтакте написал «Кирилл, просьба попробуй у них попросить исходники железки если возможно…»?
А как Вы относитесь к вопросу «под шумок опубликовать код игры чтобы можно было нормальный ИИ противнику сделать»? :)
А как бы Вы отнеслись к, скажем, впечатляющим портфолио талантливых моделлеров и художников, в работах которых явно прослеживается влияние их игры детства, которая Parkan: Хроника Империи? (не только с точки зрения ценителя, а, скажем, с точки зрения работодателя, я без всяких намёков спрашиваю)
А Вы бы были активным посетителем официального сообщества, посвящённого играм вселенной Parkan, если бы оно внезапно стало существовать?

Ответ от Олега Костина

Добрый день;)
Ну, наша вам «алаверды»…

  1. Никак не отношусь;) Это нормальное явление — взять что-то понравившееся и сказать: «ну… все типа клево… но я могу мальца улучшить/развить/подправить…» и т. д.
  2. Плохо отношусь, ибо:
    • a. исходные кода из фирмы вытрясти нереально (хотя я пожалуй попробую ещё разок);
    • b. честно говоря, это всё старьё и редкое Г… честно не знаю, стоит ли возиться;
    • c. система имплементации объектов там не простая… мягко говоря.
  3. См. выше;)
  4. Без намёков отвечаю;) Мне лично это было бы интересно (ибо сам не чужд). Теоретически это может быть интересно и с деловой точки зрения, но практически вакансий у фирмы сейчас в этом направлении нет.
  5. Ну, я человек ленивый и совершенно асоциальный;) Но пожалуй был бы J В виде исключения.

С уважением, ОК

Май 2012 г.

Олег Костин, ещё ещё ещё ответы

Добрый день, это всё тот же Hunter-кун, только с основного электронного адреса. Пишу, поскольку попросили товарищи из группы. Они задают вопросы. Половину из них удалось отсечь как ранее заданные, на ниже написанные прошу ответить, если будет свободное время. Заранее благодарен.

Петр Винокуров
Какова была цель нашествия Хн’гванов на Землю и почему они покинули её?

[OK: ] Стабилизация обстановки, предотвращение военно-экологической катастрофы, расселение человечества по окрестным мирам. Надо понимать, что Гваны тоже не семи пядей во лбу. Первоначально они и впрямь собирались взять на себя «бразды правления». Но, получив по лбу и попутно выяснив, что достижение их целей (в результате «нашествия») обеспечивается, они свернули свою операцию и снова «исчезли» из виду.

Какая из рас Великого Роя предприняла нашествие?

[OK: ] Гуманоидна — та, которую мы зовём «серыми человечками». В союзниках с ними были их обычные спутники: пресмыкающиеся-рептилоиды и некоторое количество ещё более похожих на людей существ (они разумеется сидели на оперативной работе — «засланцы», разумеется).

Почему Хайдер перешёл на сторону лигистов?

[OK: ] Ход здесь банален: начинается всё с Гегемаунта — он пережил гибель «своей реальности» в результате амбициозного эксперимента, который поставили его соотечественники — тамошние военные — со вполне понятными целями (кто владеет временем, тот владеет миром — по крайней мере кроит его историю). Ясное дело, Гегемаунт не монстр, но его умонастроение и вообще состояние психики весьма депрессивное (учитывая ещё, что он калека, заведомо лишённый даже надежды на встречу с себе подобными).Скорее, я ставлю ему в заслугу то, что он ещё не превратился в заведомого маньяка.

Хайдер тоже честный парень, всю жизнь защищавший непрочный союз человеческих миров от новой войны и стагнации (новая война = Сети кирдык = вымирание большинства миров и распад человечества как общности). Но будучи так сказать «в курсе всего», все больше проникался пессимизмом по поводу реальной политики и её результатов. Масла в огонь подлил Гегемаунт, который продемонстрировал наиболее вероятные варианты будущего (учитывая то, что я сказал выше о состоянии его психики, картины будущего были ещё те). Гегемаунт предложил свой план по контролю над ситуаций, Хайдер примкнул к нем. А поскольку лигисты вовсю лезли в сектор и заигрывали с кланами, стал иметь дело и с ними — хотя конечно и не стал от этого «их» человеком.

Что такое Орден «Слушающих»?

[OK: ] «Слушающие» — это люди, получившие парапсихологические способности (мутации, генная инженерия, частичная киборгизация) — эсперы, щупачи и пр. Такие люди были весьма востребованы как правительствами, так и руководством крупнейших корпораций и преступных синдикатов Колоний. Причём ясно, что судьба их при этом как правило была незавидной: «использованный» или просто слишком осведомлённый эспер неминуемо шёл в расход — в качестве, так сказать, завершения карьеры.

Для противодействия такой угрозе, эсперы (несмотря на благоприобретенную подозрительность и крайний индивидуализм) объединились в тайное сообщество. Как и их предшественники — оккультисты далёкого прошлого Земли, некоторые из эсперов рассчитывали на получение особого знания от «мирового разума» или от братьев по разуму (на худой конец), в существовании которых (равно как и в технологическом и ментальном превосходстве) ни у кого особых сомнение не было. Так возникло сообщество «слушающих». В конце концов «слушающие» вышли из подполья, приобрели влияние и легальный статус, а также вошли в контакт с правительствами колоний. «Слушающие» помогали контролировать рядовых эсперов… и искали в глубинах космоса союзников для будущей войны с Метрополией. Колонии решили призвать на помощь Гванов…

Собственно, история-то знакомая до боли :)

Есть ли у Никиты ещё информация о вселенной Паркан?

[OK: ] Есть, но честно говоря это мои записки «в стол» и просто так в них не разобраться.

Александр Фомичёв
Чем вдохновлялись разработчики при создании Паркан ХИ?

[OK: ] Это старая тема. Ну наверное основные части: Elite, Wing Commander, Doom — Quake + впечатления от массы RPG, до которых мы (как легко понять) были большие охотники.

Антон Кодратов
Как случилось так, что дройды стали формировать кланы?

[OK: ] Естественным образом. Как и всем прочим живым (ну, не очень живым) существам им для функционирования нужны ресурсы. Кроме обычных (энергии в первую очередь) нужны ещё и высокотехнологичные специализированные (запчасти). Количество такого добра в районе ограничено, производить — не хватает силёнок. Отсюда я должен собрать своих для сохранения контроля над ресурсами — или для отъёма оных. Модель старая и апробированная — её можно видеть «в действии» в любом произведении жанра пост-апокалиптики.

Народ по-прежнему очень скучает без продолжения игровой вселенной, придумывает различные игровые ухищрения (например, открыт способ стыковки с T-орбитером в ХИ), и греется надеждами. Многие (в том числе и молодые, которым графон подавай) игроки по-прежнему переигрывают первый Parkan и делятся впечатлениями. Недавно был спор на тему того, что «parkan 2 изначально предполагал сетевую игру, что», якобы, «очевидно по скриншотам бета-версии», которая не знаю как попала в сеть. Возможно, Вы подтвердите или опровергните это дело, чтобы обрубить спор окончательно.

[OK: ] Мультиплеер рассматривался на раннем этапе разработки, но быстро умер, не оставив потомства. Уже тогда началась переориентация фирмы на on-line проекты, а как Вы понимаете, с динамичными action-on-line (это именно наш случай) тогда было выходить рановато.

Также, среди вопросов вновь всплыло «есть ли у Вас исходники Железной Стратегии и можете ли Вы их выдать?»,

[OK: ] Как я не раз говорил, общая политика фирмы таких тюков не поощряет. Могу ещё раз пнуть для порядка, но у меня есть серьёзное подозрение, что проще взять идеи и нахрен переписать все под Infinity;)

и «Можно ли создавать на основе игровой вселенной и лора свою бесплатную игру». Это я так, к сведению. То есть, народ по-прежнему жаждет творить, возрождать и прочее, что очень похвально с моей точки зрения, хотя сам я довольно скептично отношусь конкретно к тому, что господа прицепились к Parkan и не хотят его отпускать.

[OK: ] Ну, PARKAN сам по себе масенькая частичка настоящей игровой вселенной. Может, народ это дело чует. А фанствовать всегда удобнее на подготовленном поле…

До свидания, ОК

Январь 2013 г.