© , 2002. Перепечатка только с разрешения автора.
Статья была взята с официального форума Железной Стратегии в мае 2002 г.

О совершенствовании игры

DODON

Ниже представлен один из возможных взглядов на развитие ЖС. Этот текст вчерне был сочинён в начале лета, чтобы упорядочить некоторые мысли, и предназначался для отсылки разработчикам. Но тогда что-то помешало, а сейчас его лучше выложить на форум для обсуждения. Здесь нет никаких открытий, но, может, кто-то найдёт для себя что-нибудь полезное.

Любую игру можно представить в таком виде: игра = игровая среда + цель игрока + критерии достижения цели. Это составляющие, которыми могут оперировать разработчики.

Например, шахматы. Есть игровая среда: клетчатое поле 8×8, определённым образом расставленные 32 фигуры двух цветов, правила хода для каждой фигуры и т. д. Есть цель: победить противника. Есть критерий достижения цели — такое положение короля противника, в котором он постоянно находится под ударом. Дайте доску 8×10 или разрешите ферзю ходить буквой Г, или поставьте целью сдачу своих позиций, или пусть критерием победы считается размещение своей ладьи на любой соседней с королём противника клетке — это будут уже другие игры. По-своему интересные, но другие.

В ЖС создана хорошая игровая среда. Есть место действия. Есть некоторое количество внешне интересных объектов, которые выполняют свои взаимодополняющие функции, взаимодействуют между собой, создаются, уничтожаются и т. д. Игрок через один из объектов — Капитана, свою инкарнацию в мире Parkan — может от первого лица воздействовать на другие объекты, в определённых пределах изменяя общую ситуацию. В каждой миссии перед игроком ставятся цели и определяются критерии их достижения. Цели просты: переместиться из пункта, А в пункт Б, захватить, построить, разрушить. Критерии достижения — явные.

Почему всё так незамысловато? Потому что авторы игры могут определять цели игрока в пределах имеющихся средств их достижения, т. е. функций объектов. Например, нельзя поставить Капитану задачу купить мороженое — ни один из объектов мороженого не содержит и не существует механизма купли-продажи.
Даже в пределах имеющихся простых функций удаётся создать несколько интересных миссий. Но не полтора десятка. Функций мало, их комбинации быстро надоедают. Набор способностей, которые должен проявить игрок, весьма ограничен и повторяется от миссии к миссии. Промежуточные задачи, которые для достижения успеха игрок должен ставить сам перед собой, тоже не отличаются особым разнообразием.
Ограниченность средств и, как следствие, целей не позволяет закрутить сюжет, наращивать его напряжённость. Если нет машины времени, как в ХИ, в прошлом Капитана уже ничего не исправишь.
Дойти-найти-захватить-построить-уничтожить. Всё.
Что такое подвал Чёрной Башни (таинственной, кульминационной ЧЁРНОЙ БАШНИ!)? Простая комбинация имеющихся элементов: две двери, зарядная площадка, телепорт :-( (речь идёт о русской версии ЖС). Ни тебе тайников, ни прикованного цепями скелета :-) Проза. Даже коридоры не выполнены в виде мало—мальского лабиринта.
Плохо также, что последовательность прохождения миссий задана жёстко, а их начальные условия не зависят от результата предыдущей мисии. Т. е. свобода игрока (свобода выбора) ограничена и здесь.

Ну, что сделано, то сделано. Шахматы совершенствовались тысячи лет, у авторов ЖС времени чуть меньше:-) У игроков тоже. В свете сказанного можно наметить следующие направления совершенствования ЖС:
1. Улучшение игровой среды.
1.1. Разнообразить место действия.
Например, ввести туннели, шаткие карнизы и т. п. По возможности — лесистую местность. Ограничить «арену» не горами, а, например, бездонной пропастью. Не только природный пейзаж, но и техногенный. Пустить игрока в воду. Наделять территорию новыми свойствами (зоны повышенной гравитации или электромагнитной активности, создающей помехи радарам).
1.2. Разнообразить объекты, их формы и функции.
Здесь простор для фантазии невероятно широк. Причём речь может идти как о создании совершенно новых объектов, так и о модернизации имеющихся. Например, придание Капитану возможности брать/помещать предметы или введение варбота-минёра уже позволили бы заметно изменить характер миссий. Пусть будет больше зданий и сооружений разного назначения, даже без возможности зайти внутрь, но создаваемых/разрушаемых.
Обязательно ввести противников — homo sapiens. ЖС от этого много выиграет. Пусть гадких, гнусных, пьющих кровь младенцев, извергов рода человеческого, уничтожить которых — значит спасти тысячи невинных жизней. Залегендировать можно как угодно.
2. Определение целей.
2.1. По ходу игры переопределять цели в зависимости от текущей ситуации.
2.2. Задавать цели неявным образом.
3. Определение критериев достижения целей.
3.1. По ходу игры переопределять критерии в зависимости от текущей ситуации.
3.2. Задавать критерии неявным образом.
4. Использование следующих принципов при создании миссий (наряду с уже используемыми):
4.1. Ставить начало следующей миссии в зависимость от результатов предыдущей.
Например, если Капитан раздобыл такой-то артефакт, то к началу следующей миссии у него будут боты с такими-то свойствами, раздобыл другой — получи другие боты. Или совсем другую миссию; отсюда ещё один принцип:
4.2. Обеспечить возможность проходить миссии в разной последовательности.
Последовательность прохождения миссий или групп миссий (на разных планетах) можно или поставить в зависимость от накопленного игроком «багажа», или просто давать ему на выбор (например, в конце миссии Капитан может приходить к порталу с двумя-тремя одинаковыми входами: куда хочешь, туда и иди).
4.3. Делать спецмиссии — чисто шутеры, гонки (погони) и т. п.
Конечно, многожанровость наложила на разработчиков ряд ограничений, и шутерная часть ЖС проигрывает чистым шутерам, стратегическая — чистым стратегиям и т. п. Так что, думаю, сделать блестящую одножанровую миссию на том же движке нелегко (???). Можно включить в неё элементы другого жанра, подчеркнув тем самым преимущества сочетания жанров. Этакая «полуторажанровая» миссия.
4.4. По ходу игры регулярно вводить новые объекты.
Как свежо было, например, появление энергетического моста в «Последнем бастионе»!
4.5. Шире использовать устоявшиеся каноны литературных жанров (сказок, детективов), сценарные находки кинобоевиков и триллеров.
Наращивать напряжённость по ходу игры, делать крутые повороты сюжета, переоценку результатов деятельности игрока и т. д. и т. п. Авторы уже замечательно применили это в ХИ, что и стало тогда одной из основ успеха.

© , 2002. Перепечатка только с разрешения автора.